2013年12月12日 星期四

將Unity3D專案發佈在iPhone上

這範例是使用Unity4.3版,手機取得認證解鎖部份就跳過了。

1.首先打開Unity,選擇左下方功能列File > Build Settings... 開啟設定介面。
















2.於右上Add  Current按鈕部份設定專案的Scene 。
3.選擇圖示iOS項目。
4.選擇右下方的Build按鈕,會出現另一輸入介面。
5.輸入介面Save As中輸入的文字,是要產生Xcode的專案名,Where則是存放路俓。
6.設定好後,按下Save,就會在指定路俓處產生一Xcode專案。
















7.打開的產生的Xcode專案。

















8.接上手機,於Xcode左上按下play,就可以在手機上看到自己Unity APP了。





Unity2013/10/30進階技術研討會心得

這篇主要是分享給手機程式班的同學

當日主題 :

活動網址連結:http://www.mirax.com.tw/unity/edm/131030/
連結時間久了可能會失連,原廠最後有秀出來他們有準備的課題列表,這五項只是其中之一。
  • Asset bundle 工作流程及人物換裝實例。
  • 大規模場景的資源拆解和資源載入。
  • 使用Unity引擎開發3D網頁遊戲。
  • 遊戲的網路解決方案。
  • Unity引擎的性能優化。

當日與會經驗:


  • 早點到場,找好一點的位置,開講後場地燈光會調暗,手機或相機功能沒很強大拍不清楚畫面。



  • 簽到處大約3/4是遊戲公司團體報名,也看到不少以前同事。



  • 簡報不提供,有關程式碼的部份大多快速帶過,想拍下來可能動作要快。



  • 現場有位置可放筆電,也有插座。



  • 5.午餐便當會多出來,味口大的可以吃二個,下午點心搶很凶,晚到就沒了。

研討項目

以下部份僅將重點,跟還記得的部份做分享,後來活動單位表示無法提供簡報,但可提供錄影FTP站載點(非常大,一個章節都超5G...)。

1.Asset bundle。

一般初學會將資源都放在Resource中,但該處的使用有些條件
  • 2G容量
  • 首次完全下載
當有類似關卡設計,需視各關卡所需資源載入時,就需要使用Asset bundle來動態載入。
同時也提到資源建以及釋放原理及方法,像Object.Destroy並未完全釋放。

影片連結(很大...目前暫放雲端硬碟中,空間不足時會拿掉)
https://drive.google.com/file/d/0B0iOi3m-99nLZU8wQjNDUXpHTkk/edit?usp=sharing

2.大規模廠景的資源拆解和動態載入。

  • 話題大部份就是圍繞著,如何載入大量資源,而畫面還維持在55fps以上。
  • 展示玩家移動,動態生成玩家週邊資源物件,超出範圍則刪除。
  • 有地型生成外掛Terrain Composer,給予條件可生成地型,以及切割,但不支援已做好非自動生成的地型。
  • 要使用已成生地型切割,需使用另一外掛Slice Terrain。
  • 主要原理為九宮格載入法,也就是所謂無接縫地圖,玩家為中間那隔只生成玩家及周邊八塊區域資源物件,但為預防玩家在地型切割交界來回移動,導致頻繁生成及刪除資源物件,所以要設立所謂資源緩衝池,實際載入4x4的資源物件,清除最不常使用的資源。
影片連結:這部份可能在做大型遊戲專案才需要,所以未放上來,有需要的同學可以找我拿。

3.Web應用開發技術。

  • 主要在講述提升程式的安全性,預防成品被破解原始碼跟資源被作為他用。
  • 近期方針支援Web player,支援HTML5研發中,不支援flash(開發不積極)以及Chrom(尚處實驗試產品)。
  • 提到Material初始化時間成本很高,載入時間點要慎選。
  • 提到Textasset加密技術,但也提到加無論怎麼加密差別在破解的速度。
  • 但iOS因經Xcode,所以安全性高。
  • 如果案子真的要對其內容保密,可找官方合作。

4.網路。

  • 提出三個Unity常用的網路引擎,Smartfox/Photon/ 另一個是Unity內建的,並現場示範簡單的連線範例。
影片連結:感覺這部份談的很淺,網路上都有範例跟比較,有需要的同學可以找我來拿。


5.引擎優化。

  • 主要提到如何增加效能的設定,非常重要。
  • 要寫這部份時,已下載到影片,所以偷懶一下交給影片說明了。
影片連結(很大...目前暫放雲端硬碟中,空間不足時會拿掉)
https://drive.google.com/file/d/0B0iOi3m-99nLRlpsdGRLSkZsUkk/edit?usp=sharing


2013年11月6日 星期三

SmartFox 2x 使用Eclipse Debug

1於smartfox加入參數
打開smartfox控制面版,選擇左下方Server Configurator功能,再選取右上方JVM settions。

於JVM settions,加入三段設定 :
-Xdebug
-Xnoagent
-Xrunjdwp:transport=dt_socket,address=8787,server=y,suspend=n
設定完後執行Submit。

 2打開Eclipse,File>New>Java Project建立新專案




輸入專案名稱 ,按下Next至下一設定頁。


選擇Libraries>Add Exermal JARs... 至sfs2x存放目錄中的lib,
選擇sfs2x.jar 及sfs2x-core.jar >開啟舊檔 >Finish。
3將範例檔案copy至專案中。
建立一Package,File > New >Package


將範例SFS2X_Unity_Examples\Tris\source\server\src\sfs2x\extensions\games\tris中的.JAVA程式選取後,拖曳至src之下,再拖曳至package中(檔案才會自行建立package連結),選擇Copy files。


4將專案Export成.jar檔。
選擇專案按滑鼠右鍵,選擇Export..

檔案型態為JAR file


位置儲存在sfs2x安裝資料夾C:\Program Files\SmartFoxServer_2X\SFS2X\extensions中的自訂資料夾中,命名自取,存檔的檔案名為進入點的函式名,不然會找不到,以tris範例來說便是TrisExtension




5至sfs控制面版,Zone Configurator項目中載入建立的.jar檔,並按Submit記錄。
6回到Eclipse ,設定Debug模式


,進debug模式,執行程式至中斷點處即停止,debug功能完成。





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2013年10月22日 星期二

Android 開發環境安裝及專案設定

1至官網developer.android.com下載。













下載整合包 Download thd SDK ADT Bundle  for Windows(版本官網會偵測平台而改變) ,
解壓縮adt-bundle-windows-x86_64-20130917.zip (後面數字部份會隨更新不同)。

2解壓縮後執行資料夾內的SDK Manger.exe安裝(此檔某版本後常發生無法執行狀況)。
 如果無法執行Manger.exe,則進入eclipse資料夾,執行eclipse.exe。




3初次進入會尋問,是否同意回傳安裝一些資訊,建議是選NO。
 進入後,選取圖型工具列的Android SKD Manager。


展開後選取要安裝的部份,在此建議項目:Tools、Android4.3(API18)、Android2.3.3(API10)、Extras(其中最後一項Inter x86...  是模擬器的加速功能),完成後選取左下方的Install xx package...按鈕。




選取Packages內項目,並選擇右下方的Accept Licence
 確認所選項目皆打勾,執行Install,開始漫長的安裝,
 安裝完成後,請重開eclipse,否則設定不會載入。



4安裝模擬器加速程式IntelHaxm.exe (Intel CPU適用)
位置於下載解壓縮後的資料夾\sdk\extras\intel\Hardware_Accelerated_Execution_Manager


5建立專案
Flie > New > Android Application Project (如執行無反應,則使用下圖方法)。

如上述方法無反應,則選擇New > Other... >  Android > Android Application Project


6設定專案名稱及屬性
Application Name:專案名稱
Project Name:要同Application Name
Package Name:.來區隔至少要二段文字

Minimum Required SDK:向下相容的版本。
Target SDK:專案相容的最高版本。
Compile With:編譯的版本。
Theme:主題,暫選None。

 然後一路都選Next直到Finish
7設定模擬器
選擇圖示Android Virtual Device Manager


選擇New..後出現左邊界面,
AVD Name:模擬器名稱。
Device:模擬的尺寸(建議3.7" WVGA(480x800:hdpi)。
Target:編輯的版本。
CPU/ABI:加速模式(建議Intel Atom(x86))。
Use Host GPU:使用GUP加速。


模擬器設定好,選取專案,選擇play,即可看到模擬器畫面。

2013年10月17日 星期四

SmartFox 網路引擎使用(初期設定)

1.下載程式

至官網下載http://www.smartfoxserver.com/

選擇對應平台的版本。





2.下載範例(因為要開發Unity遊戲,所以選擇此範例)





3.圖型化控制介面設定

預設為本機位置http://localhost:8080/admin/AdminTool.html
Host:127.0.0.1
Port:9933
帳號密碼皆為:sfsadmin




將鼠標移至左方,會出現選單,選擇Zone Configurator進入。



選擇左下方建立新的Zone,名字跟範例同Tris,
use custom login功能開啟,
選擇中下的Submit確認設定。



在sfs安裝路俓C:\Program Files\SmartFoxServer_2X\SFS2X\extensions\下,建立同範例名的資料夾tris,將範例Tris 中的TrisExtension.jar檔放進去。


再回到圖型控制介面,
選擇Zone中的Tris下方的編輯功能,
再選擇Zone Extension頁籤,各項依圖中設定,
 選擇中下的Submit確認設定,
範例Tris即可透過sfs進行雙方的圈圈叉叉遊戲。





4.設定完成後,執行範例資料夾 中SFS2X_Unity_Examples\Tris\deploy\client\Tris.html
的Tris.html檔(開二個,成功會同影片的效果。
https://www.youtube.com/watch?v=Vv4Qk9qFHzg&feature=youtu.be






Windows Phone_(開發筆記_每秒60fps設定)

每秒60fps設定


//先前使用此設定來控制timer,有效能問題

//實作
DispatcherTimer ScrollTimer = new DispatcherTimer();

//宣告
ScrollTimer.Interval = new TimeSpan(0, 0, 0, 0, 10);//間隔設定
ScrollTimer.Start();
ScrollTimer.Tick += new EventHandler(ScorllTick);

//----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


//載入
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;

//實作
GameTimer timer;

//宣告
timer = new GameTimer();
timer.UpdateInterval = TimeSpan.FromTicks(166667);//60fps
 timer.Update += OnUpdate;
timer.Draw += OnDraw;
timer.Start();

//使用
public void OnUpdate(object sender, GameTimerEventArgs args)
{

}

public void OnDraw(object sender, GameTimerEventArgs args)
{

}